¡EL MÉTODO MÁS EFICAZ PARA APRENDER A LEER JUGANDO!
PC & MAC CD-ROM
De 3 a 6 años
En español.
NUEVA EDICIÓN MEJORADA Y REVISADA
Aprende a leer con Pipo es un método interactivo y progresivo para aprender a leer. El programa es muy flexible para permitir ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros y a los diferentes ritmos de aprendizaje de los niños.
ESTA NUEVA VERSIÓN INCLUYE:
Modo pantalla completa, hojas de ejercicios de cada letra y hojas diploma para cada letra con opciones de impresión.
El objetivo lúdico del juego es terminar el mapa de la letras y llegar hasta el tesoro.
La edición especial incluye pegatinas y cuaderno.
APRENDERÁN DE UNA FORMA PROGRESIVA A LEER SÍLABAS, PALABRAS Y FRASES
En el mar se presentan las diferentes secciones de una cartilla: la letra y sus sílabas, las palabras y finalmente las frases. En cada sección, aparecen diferentes juegos donde se pondrá en práctica todo lo visto.
En todo momento se puede cambiar el tipo de letra: mayúsculas, minúsculas y enlazada (de caligrafía).
Sin modificar la configuración del programa, el juego permite un aprendizaje progresivo y dirigido automáticamente, donde se van introduciendo nuevas letras a medida que el niño va progresando. Este método resulta un complemento ideal al proceso de aprendizaje de la lecto-escritura.
El orden que se seguirá en el proceso de aprendizaje será:A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K
Este comportamiento y los juegos a los que se tiene acceso pueden modificarse en la pantalla de configuración, ofreciendo una amplia gama de opciones para el ritmo de cada niño.
Incluye juegos "examen" que evalúan sus conocimientos y los motivan a mejorar su lectura. Puede cambiarlos desde "configuración" (tecla F8).
SECCIÓN DE LA CIGALA - JUEGOS DE LETRAS Y SÍLABAS
- MEDUSAS. Identificar y discriminar letras. Escucha atentamente a Pipo y pulsa sobre todas las letras que te haya pedido.
- COLOREA 1. Identificar sonido y grafía. Discriminar sílabas. Reforzar el aprendizaje de los colores.
- BURBUJAS. Reconocer sílabas y asociar imágenes. Encaja la burbuja que te da el pez sobre otra que contenga la misma sílaba.
- ESCARABAJO. Reconocer las sílabas en diferentes tipos de letra. Lleva al escarabajo de árbol en árbol, uniendo sílabas.
- COLOREA 2. Nivel 2 para identificar sonido y grafía. Discriminar sílabas. Reforzar el aprendizaje de los colores.
- ESTRELLAS. Aprender el recorrido que hay que seguir para escribir cada letra sobre papel. Pipo te enseña a escribir todas las letras de la cartilla. Para ello, une las estrellas de la letra siguiendo en orden ascendente la marcación por números.
- TORTUGAS. Asociar las grafías a la lectura de las sílabas de la letra seleccionada. Pipo te propondrá buscar unas sílabas determinadas. Escucha bien y pulsa sobre la tortuga que lleve la sílaba mencionada.
- COLOREA 3. Nivel 3, en modo pregunta, para identificar sonido y grafía. Discriminar sílabas.
- RUINAS. Memorizar y discriminar sílabas. Tienes que buscar en las ruinas parejas de sílabas iguales. Permite que haya dos jugadores (representados cada uno por un personaje).
SECCIÓN DEL CANGREJO Y SECCIÓN DEL PEZ - PALABRAS
- PECES. Reconocer de forma global las palabras. Asociar grafías. Encaja la burbuja en el pez que contenga la misma palabra.
- PÁJAROS. Construir palabras a partir de sílabas. Discriminar grafías. Pulsa sobre el pájaro que lleva la sílaba necesaria para formar la palabra y llévalo hasta su lugar sobre el estante.
- MONOS. Aprender las letras. Manipular el teclado. Secuenciar sucesivamente las letras. Usa el teclado de tu ordenador pulsando las letras de la palabra que dice Pipo y que aparecen en las hojas de los árboles de la selva.
- CASTORES. Construir palabras a partir de sílabas. Discriminar grafías. Pulsa sobre el tronco del castor que lleva la sílaba necesaria para formar la palabra y llévalo hasta su lugar correspondiente en la orilla.
- ARAÑAS. Perfeccionar la comprensión lectora y auditiva. Reconocer de forma global las palabras. Pulsa sobre la araña que lleva escrita la palabra que Pipo dicta.
- SUBMARINOS. Reforzar la lectura de las palabras más sencillas de la cartilla. Asociar palabras con sus respectivas imágenes. Lee la palabra que aparece en el barco hundido y pulsa sobre el submarino que lleva la imagen correspondiente.
SECCIÓN DE LAS FOCAS - FRASES
- ABEJAS. Construir frases. Discriminar palabras. Asociar grafías con sonido. Hay que ayudar a la abeja a montar la frase sobre el tronco. Para ello, selecciona las palabras de la copa del árbol y encájalas en en el tronco.
- TUCÁN. Completar las frases. Discriminar palabras. Perfeccionar la comprensión lectora. Ayuda al tucán a seleccionar las palabras de la viga para completar las frases.
- LIBÉLULAS. Desarrollar la comprensión lectora. Reforzar la memoria auditiva. Ayuda a la libélula a formar la frase que Pipo dice, sobre la canoa de Cuca.
OTRAS OPCIONES DE JUGAR Y PRACTICAR LECTURA Y LENGUA:
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